Forschung

Unsere Forschung beschäftigt sich mit digitaler Barrierefreiheit und konzentriert sich auf neuartige und assistive Technologien, die Menschen mit Behinderungen die Teilhabe an der Gesellschaft und ein selbstbestimmtes Leben ermöglichen. Aus technischer Sicht liegt der Forschungsschwerpunkt auf interaktiven Systemen, die eng mit dem Körper der Nutzernden verbunden sind, von sensorbasierten tragbaren Systemen bis hin zu immersiven Erfahrungen wie digitalen Spielen und VR. Wir setzen partizipatorische und erfahrungszentrierte Methoden im Systemdesign ein und verfügen über Expertise in qualitativen und quantitativen Forschungsmethoden, die wir in Nutzungsstudien anwenden, die in Laborsituationen und außerhalb stattfinden. Unsere Forschung findet sowohl im Rahmen extern geförderter Forschungsvorhaben als auch im Kontext studentischer Arbeiten statt.

Technologie und Behinderung

Wir entwerfen, implementieren und evaluieren interaktive und körpernahe Technologien im Kontext von Behinderungen und setzen uns kritisch mit ihnen auseinander. Laufende Projekte in diesem Bereich reichen von der Entwicklung barrierefreier virtueller Realität über die theoriegeleitete und evidenzbasierte Entwicklung interaktiver Technologie zur Unterstützung der Physiotherapie bei Kindern, die kritische Untersuchung von Technologie zur Unterstützung körperlicher Aktivität bei älteren Erwachsenen bis hin zur Entwicklung von tragbaren Systemen, die von behinderten Menschen im Kontext von Sport und Freizeit genutzt werden können.

Spieleforschung

Wir sehen digitale Spiele als Möglichkeit, ein breites Publikum zu erreichen und für Spielen im Allgemeinen zu begeistern. Unsere Arbeit konzentriert sich insbesondere auf die Barrierefreiheit von Spielen und deren Potenzial, zur Inklusion beizutragen. Wir untersuchen, wie das Spieldesign bereichernde Spielerfahrungen unterstützen kann. Laufende Projekte in diesem Bereich befassen sich mit der Anwendung von Spielen zur Verringerung von Stigmatisierung in sensiblen Bereichen, mit der Behandlung von Disengagement als Teil des Spiels und mit Strategien zur Verbesserung der Kompetenz der Spielenden.